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又到一年开学季,未成年人游戏应该如何管控

发布时间:2021-09-30 14:55新闻来源:https://www.163.com编辑:赵小年阅读()

    开学季到来,随着孩子们陆续返校,家长们也终于松了口气。伴随着神兽归笼还有一个令家长欣慰的消息:2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
早期的电脑游戏
    孩子爱玩游戏一直是家长头疼的问题,这次官方直接从源头进行管控。当然有些记性好的家长会联想到很多游戏内早就开始推行防沉迷管理了,即游戏需要实名认证,不认证或认证为未成年人会被限制游戏时间,但在执行过程中,游戏公司要求的实名认证却被孩子拿着成年人身份证轻松破译。那么这次的通知是否有用呢?小年年告诉大家,是有用的。各大游戏公司已经推出登录时的AI人脸识别认证,意味着孩子再也不能借用成年人的身份信息无限制的玩游戏了。
 
    实际上,网络游戏从上世纪90年代进入我国后就一直争议不断,从开放到管控到再开放到再管控。而小年年今天准备带大家回顾一下那些年网络游戏的发展与管控历程,探索游戏令孩子沉迷的重要因素。
 

电脑发展带来的网游兴起

    大多数人最初印象里的游戏,还是那个插着黄色卡带的老式游戏,由于当时技术的限制,游戏中的人物、环境像素都很低,让人看不清楚。
 
网吧游戏时代
 
    而且这种游戏大多是一到两人玩,内容多以不断的通关为主,根据不同的难易度基本30-60分钟就能够通过所有关卡,再重新玩也是同样的内容,很容易就会感到无聊,当时也很少出现“沉迷游戏”这个说法。而随着电脑技术的迅猛发展,在2000-2001年,网络游戏开始逐渐移植到电脑上,其中包括风靡一时的“传奇”,相比老式游戏,网游更加开放,可以在虚拟世界中与其他真人玩家互动,产生一段段虚拟世界的恩怨情仇,加之更精良的画质,使网络游戏像病毒般迅速蔓延。
 
CCTV5
    网游的高度可玩性使许多成年人都为之着迷,更不用说心智尚未成熟的未成年人了,加上当时网吧基本都没有对未成年人进行严格管控,导致一大批未成年人沉迷在网游中。人脑中含量最丰富的儿茶酚胺类神经递质--多巴胺。这种脑内分泌物和人的情欲、感觉有关,它传递兴奋及开心的信息。而当人们完成一件事,并产生好的回馈时往往兴奋及开心的情绪就传递的更多。而游戏是典型的短期回馈,包含升级、掉装备等很多短期回馈要素,可以让人高频的产生兴奋情绪。而未成年人的主业学习是比较枯燥的,回馈期较长,一学期只有通过那么几次考试才带来为数不多的回馈,相比游戏带来的快速回馈机制,自然游戏更容易上瘾。
 
从开放到管控
 
    官方最初其实并不反对游戏,甚至一度想把游戏划为新兴体育类的范畴。CCTV5于2003年播出的节目《电子竞技世界》可以充分说明了这一点。
 
    但在网游最流行的那个年代,各地关于游戏的所导致的负面新闻也层出不穷。先有网吧通宵营业失火,因为晚上要锁门,导致多人死亡其中包括部分未成年人;后有部分未成年人模仿游戏内容导致犯罪行为发生;最令多数家长苦恼的是孩子沉迷游戏荒废学业。
 
    最终,官方决定对游戏加以管控。首先严令网吧不得接纳未成年人,并对违规网吧加大处罚力度;对游戏本身,首先是减弱宣传,《电子竞技世界》于2004在电视台下线再也未曾播出过,同时也定性网游对未成年确实存在影响,也就是俗称的“网瘾”。
 
    对于家长来说现在有了参考的标准:游戏对未成年人就是不好的。此后很多年家长与孩子一直在玩游戏上相互进行斗智斗勇,各类因游戏造成家庭关系破裂的新闻也层出不穷。同时催生了很多的的机构:如电疗戒网所、军事化戒网训练基地等。这些机构到底有没有作用,每个人都有不同的看法,但可以肯定的是这些机构的诞生代表着家长们的无奈。
 

游戏产业发展的影响

 
    随着80后、90后踏入社会,因为其童年或多或少有游戏经历的原因,在某一段时间内,反对游戏的声音有所减弱。而近年来又出现了对游戏传播特别重要的载体--直播平台。
 
 
   直播平台的快速发展为游戏带来了观众,有观众就意味着有商业化的机会。游戏开始组织各类商业比赛,从地方赛事到全国赛事,最后到世界赛事,某些游戏项目冠军奖金也突破千万美金,各路资本快速入场组建职业游戏队参与职业比赛。随着商业化程度越来越高,    一度带来大量的就业机会。人社部曾发布报告:“中国电竞市场规模预计2020年超过1350亿元。电子竞技市场的发展需要大量的电子竞技员投入到产业运作中,带动以电子竞技赛事为核心的电子竞技产业发展,拉动粉丝经济,提升整体产业规模。目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来五年电子竞技员人才需求量近200万人”。
 
    但小年年看来,高度的商业化让未成年人沉迷游戏问题进一步被放大。
 
    首先由于资本大量进入,投资人对游戏盈利的要求愈发严格,而制作公司则会想尽办法来提升收入,在游戏各个环节中加入充值环节,加上电子支付的便捷性,出现了许多未成年人未经家长同意在游戏中充值大量金钱的事件,而多数游戏在充值后能够在相当一段时间内获得极大的正向回馈,如让你的角色实力远超同阶段对手等等。经过一段时间在游戏内遇到更强的挑战时,为了快速的变强,首先想到的就是继续充值,某些未成年人充值金额甚至达到数万元、数十万元。而这里面很多家庭根本无力负担这样的充值金额,造成了更大的问题。
 
    第二则是游戏商业化、职业化的进程中,一些未成年人缺乏良好的引导,把想玩游戏与职业玩游戏划等号,从而荒废学业,并出现准备退学走游戏职业化道路的孩子。但成为职业游戏选手的道路是非常艰辛的。首先需要具备相当高的天赋,以及后天大量的艰苦训练。目前市面上一些游戏俱乐部也有面向一些自认为游戏玩的不错的孩子进行选拔测试,结果淘汰率超过99%。而剩下的1%还不是职业选手,还要经过长时间的训练、比赛、严格的考核,在考核中又会淘汰一批人,最后为数不多的人才有成为职业选手的机会。所以大部分未成年人觉得自己有职业游戏选手水平都是自己的臆想,实际水平远远达不到,而在这一系列折腾的过程中,学习又被耽误了。
 

家长需要承担的责任

 
    综合以上诸多因素,国家自2019出台了要求管理未成年人防网游沉迷的规定,由于开篇中提到的执行问题,导致还是有大量的家长举报各类网游,于是今年推出了更严格的规定。
 
    但要彻底解决未成年人沉迷游戏的问题,家长的引导也是非常重要的一环。在移动互联网时代,中国游戏人口已达到6.65亿,从“王者荣耀”到“消消乐”,总有一款游戏适合自己,家长如何在这样的环境下正确建立孩子对游戏的认知、合理的安排游戏时间更是关键。
 
    当然,除了游戏以外,还要严格防范其他容易沉迷的事物,如短视频、直播等。比游戏更可怕的是,短视频和直播往往带有制作人的价值观输出,而未成年人的价值观往往没有固定,如果孩子接收了一些不良短视频与直播输出的价值观,其影响更甚于游戏。如何在这些事物面前保护好我们的孩子,家长们更是任重而道远。

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